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L' innovation Dans les Industries Culturelles et Créatives.

By: Contributor(s): Material type: TextTextPublisher: London : ISTE Editions Ltd., 2019Copyright date: ©2019Edition: 1st edDescription: 1 online resource (197 pages)Content type:
  • text
Media type:
  • computer
Carrier type:
  • online resource
ISBN:
  • 9781784065768
Subject(s): Genre/Form: Additional physical formats: Print version:: L' innovation Dans les Industries Culturelles et CréativesDDC classification:
  • 302.231028563
LOC classification:
  • HD9999.C9472 I566 2019
Online resources:
Contents:
Cover -- Table des matières -- Introduction -- Chapitre 1. Nintendo à la recherche de l'océan bleu -- Chapitre 2. Les innovations omnicanalesdans le commerce de la librairie :le cas du groupement Libraires Ensemble -- Chapitre 3. Le modèle économiqueinnovant des Daft Punk -- Chapitre 4. L'innovation au service de l'expériencevisiteur dans les musées :le cas des grottes de Lascaux -- Chapitre 5. Tale Me, l'innovation verteau service de l'industrie textile -- Chapitre 6. L'identité pour innovation : les stratégiesdes salles de cinéma nantaises -- Chapitre 7. La coopétition entre architectes :dessiner des projets innovantsavec ses concurrents -- Liste des auteurs -- Index.
Summary: Les innovations technologiques, les évolutions sociologiques et de consommation ou encore l'internationalisation croissante transforment les industries culturelles et créatives (ICC). Ces mutations présentent pour les ICC des défis inédits qui nécessitent des réponses originales et inventives.L'innovation dans les industries culturelles et créatives analyse les stratégies innovantes et performantes mises en place par des organisations qui appartiennent au champ des ICC, comme Nintendo, la grotte de Lascaux ou encore Daft Punk. Les études de cas présentées dans cet ouvrage concernent les secteurs du jeu vidéo, du livre, de la musique, des musées, de la mode, du cinéma et de l'architecture. Chaque chapitre est articulé autour de cinq points clés : un cadrage théorique qui met l'accent sur un concept précis, une description du dispositif méthodologique mobilisé, une présentation de l'ICC concernée, l'analyse de la stratégie innovante et un retour sur les enseignements et bonnes pratiques du cas.
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Cover -- Table des matières -- Introduction -- Chapitre 1. Nintendo à la recherche de l'océan bleu -- Chapitre 2. Les innovations omnicanalesdans le commerce de la librairie :le cas du groupement Libraires Ensemble -- Chapitre 3. Le modèle économiqueinnovant des Daft Punk -- Chapitre 4. L'innovation au service de l'expériencevisiteur dans les musées :le cas des grottes de Lascaux -- Chapitre 5. Tale Me, l'innovation verteau service de l'industrie textile -- Chapitre 6. L'identité pour innovation : les stratégiesdes salles de cinéma nantaises -- Chapitre 7. La coopétition entre architectes :dessiner des projets innovantsavec ses concurrents -- Liste des auteurs -- Index.

Les innovations technologiques, les évolutions sociologiques et de consommation ou encore l'internationalisation croissante transforment les industries culturelles et créatives (ICC). Ces mutations présentent pour les ICC des défis inédits qui nécessitent des réponses originales et inventives.L'innovation dans les industries culturelles et créatives analyse les stratégies innovantes et performantes mises en place par des organisations qui appartiennent au champ des ICC, comme Nintendo, la grotte de Lascaux ou encore Daft Punk. Les études de cas présentées dans cet ouvrage concernent les secteurs du jeu vidéo, du livre, de la musique, des musées, de la mode, du cinéma et de l'architecture. Chaque chapitre est articulé autour de cinq points clés : un cadrage théorique qui met l'accent sur un concept précis, une description du dispositif méthodologique mobilisé, une présentation de l'ICC concernée, l'analyse de la stratégie innovante et un retour sur les enseignements et bonnes pratiques du cas.

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