Spiele Spielen : Praktiken, Metaphern, Modelle.
Husel, Stefanie.
Spiele Spielen : Praktiken, Metaphern, Modelle. - 1st ed. - 1 online resource (245 pages)
Intro -- Spiele spielen: Praktiken, Metaphern, Modelle -- Copyright -- Inhalt -- Spiele spielen - eine Einleitung -- Teil I: Spiele spielen im ludic century -- I Game Design: Zwischen Kommerz, Konsum, Kultur und Kunst -- II Verkörperte Phantasie(n): Live-Rollenspiel als Ausdrucks- und Erfahrungsraum -- III Theatrale Games. Ohne magische Wolke. Ein Gespräch über Theater, Spiel, Wahlfreiheit und Immersion -- IV Ob Tiere spielen können? Eine Begriffs-Variation im epistemologischen Kontext -- Teil II: Historische Spiel-Phänomene -- V „Seht, was ich für ein Engländer bin ...". Zum Auftritt des russischen Homo Ludens auf der europäischen Bühne des 18. Jahrhunderts -- VI Stadt, Spiel, Fest. Venedigerkundungen um 1900 -- VII Entscheidungsspuren: Ludische Interaktion als Quelle interrelationaler Ungewissheit im Spielebuch Alfons' X. (1283) -- VIII Παιγνιῶται and Joculatores: Understanding Historical Forms of Performance and Performers in Eastern and Western Europe through the Theories on Play and Game -- Teil III: Theatrale und filmische (Schau)Spiele -- IX Konstitutive Spielverderbereien. Überlegungen zur Differenz zwischen der Sphäre des Spiels und der Sphäre der Kunst in zeitgenössischen Performances -- X Spielzeit und Zeitspiel - Vom Spiel mit der Zeit und dem Dauern -- XI Das Spiel als filmimmanente Metapher: Kognitionstheoretische Überlegungen zu einer spielähnlichen Rezeption des Actionkinos am Beispiel von Mad Max: Fury Road (USA 2015) -- XII Prekäres Spiel. Beobachtungen zu SIGNAs Wir Hunde -- Teil IV: Spielerisch inspirierte Methodologie -- XIII Ästhetische Strateginnen. Die Funktion und Krise der rezipierenden Instanz -- XIV Ludische Fiktionalität in Orfeo - Eine Sterbeübung -- XV Spielen üben. Zur Performativität des Geigespielens -- XVI Spiel im Text - Text im Spiel des Theaters, des Films und in der Musik -- Zu den Autorinnen und Autoren.
Games are becoming increasingly present as media and cultural formats, along side texts or films. So, it is high time we asked some ludological questions and addressed the specific aesthetics of games and play(ing). How are playing practices characterised? How much play is allowed by certain games - and how do game and play depend on each other? In other words, how do socio-cultural context and situative action correlate? Can the playing of games maybe help to develop models of community formation in general? These are some of the questions our collection would like to address. Spiele werden als kulturelle Formate neben Filmen, Texten u.ä. immer präsenter. Darum wird es höchste Zeit, ludologische Fragen zu stellen, die sich mit der spezifischen Ästhetik des Spiels befassen. Hierzu möchte der Band einen kultur- und sozialwissenschaftlichen Beitrag leisten. Was zeichnet Spielpraktiken aus? Werden Spiele gespielt, oder spielen sie sich ab? Worin besteht der Zusammenhang zwischen einem Spiel (game) und dem Spielen (play) - wie also sind soziokultureller Kontext und Situativität jeweils aufeinander bezogen? Können Spiele als Modell der Gemeinschaftsbildung dienen? Seit Johan Huizingas ,,homo ludens" werden Spiele als eigenständige kulturelle Form erforscht, wenn auch mit geringer Breitenwirkung; doch spätestens mit dem Siegeszug der digitalen Medien und der in ihnen ermöglichten Multiplikation von Spielformaten erweist sich die Erforschung nicht nur von Spiel und Spielen, sondern auch von Spielbegriffen und ihrer Nutzung als dringendes kultur- wie sozialwissenschaftliches Forschungsdesiderat, das sich auch und gerade jenseits der spezifisch auf Computerspiele fokussierenden Game Studies stellt. Mit Beiträgen u.a. von Hans-Ulrich Gumbrecht, Sybille Krämer und Martin Zenck.
9783846762196
Games-Congresses.
Electronic books.
Spiele Spielen : Praktiken, Metaphern, Modelle. - 1st ed. - 1 online resource (245 pages)
Intro -- Spiele spielen: Praktiken, Metaphern, Modelle -- Copyright -- Inhalt -- Spiele spielen - eine Einleitung -- Teil I: Spiele spielen im ludic century -- I Game Design: Zwischen Kommerz, Konsum, Kultur und Kunst -- II Verkörperte Phantasie(n): Live-Rollenspiel als Ausdrucks- und Erfahrungsraum -- III Theatrale Games. Ohne magische Wolke. Ein Gespräch über Theater, Spiel, Wahlfreiheit und Immersion -- IV Ob Tiere spielen können? Eine Begriffs-Variation im epistemologischen Kontext -- Teil II: Historische Spiel-Phänomene -- V „Seht, was ich für ein Engländer bin ...". Zum Auftritt des russischen Homo Ludens auf der europäischen Bühne des 18. Jahrhunderts -- VI Stadt, Spiel, Fest. Venedigerkundungen um 1900 -- VII Entscheidungsspuren: Ludische Interaktion als Quelle interrelationaler Ungewissheit im Spielebuch Alfons' X. (1283) -- VIII Παιγνιῶται and Joculatores: Understanding Historical Forms of Performance and Performers in Eastern and Western Europe through the Theories on Play and Game -- Teil III: Theatrale und filmische (Schau)Spiele -- IX Konstitutive Spielverderbereien. Überlegungen zur Differenz zwischen der Sphäre des Spiels und der Sphäre der Kunst in zeitgenössischen Performances -- X Spielzeit und Zeitspiel - Vom Spiel mit der Zeit und dem Dauern -- XI Das Spiel als filmimmanente Metapher: Kognitionstheoretische Überlegungen zu einer spielähnlichen Rezeption des Actionkinos am Beispiel von Mad Max: Fury Road (USA 2015) -- XII Prekäres Spiel. Beobachtungen zu SIGNAs Wir Hunde -- Teil IV: Spielerisch inspirierte Methodologie -- XIII Ästhetische Strateginnen. Die Funktion und Krise der rezipierenden Instanz -- XIV Ludische Fiktionalität in Orfeo - Eine Sterbeübung -- XV Spielen üben. Zur Performativität des Geigespielens -- XVI Spiel im Text - Text im Spiel des Theaters, des Films und in der Musik -- Zu den Autorinnen und Autoren.
Games are becoming increasingly present as media and cultural formats, along side texts or films. So, it is high time we asked some ludological questions and addressed the specific aesthetics of games and play(ing). How are playing practices characterised? How much play is allowed by certain games - and how do game and play depend on each other? In other words, how do socio-cultural context and situative action correlate? Can the playing of games maybe help to develop models of community formation in general? These are some of the questions our collection would like to address. Spiele werden als kulturelle Formate neben Filmen, Texten u.ä. immer präsenter. Darum wird es höchste Zeit, ludologische Fragen zu stellen, die sich mit der spezifischen Ästhetik des Spiels befassen. Hierzu möchte der Band einen kultur- und sozialwissenschaftlichen Beitrag leisten. Was zeichnet Spielpraktiken aus? Werden Spiele gespielt, oder spielen sie sich ab? Worin besteht der Zusammenhang zwischen einem Spiel (game) und dem Spielen (play) - wie also sind soziokultureller Kontext und Situativität jeweils aufeinander bezogen? Können Spiele als Modell der Gemeinschaftsbildung dienen? Seit Johan Huizingas ,,homo ludens" werden Spiele als eigenständige kulturelle Form erforscht, wenn auch mit geringer Breitenwirkung; doch spätestens mit dem Siegeszug der digitalen Medien und der in ihnen ermöglichten Multiplikation von Spielformaten erweist sich die Erforschung nicht nur von Spiel und Spielen, sondern auch von Spielbegriffen und ihrer Nutzung als dringendes kultur- wie sozialwissenschaftliches Forschungsdesiderat, das sich auch und gerade jenseits der spezifisch auf Computerspiele fokussierenden Game Studies stellt. Mit Beiträgen u.a. von Hans-Ulrich Gumbrecht, Sybille Krämer und Martin Zenck.
9783846762196
Games-Congresses.
Electronic books.