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Ernste Spiele : Geschichten Vom Aufstieg des ästhetischen Kapitalismus.

By: Material type: TextTextPublisher: Boston : BRILL, 2016Copyright date: ©2015Edition: 1st edDescription: 1 online resource (284 pages)Content type:
  • text
Media type:
  • computer
Carrier type:
  • online resource
ISBN:
  • 9783846757499
Subject(s): Genre/Form: Additional physical formats: Print version:: Ernste SpieleOnline resources:
Contents:
Intro -- Ernste Spiele: Geschichten vom Aufstieg des ästhetischen Kapitalismus -- Inhalt -- Einleitung und Dank -- 1 Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft -- Ästhetischer Kapitalismus - ein Fall von Koevolution -- Von autonomen Feldern und Welten zu ernsten Spielen -- Felder und Welten -- Ansätze zu einer Theorie der Spiele -- Zur Geschichte der ernsten Spiele -- Kunst und Wirtschaft als ernste Spiele -- Kunst und Wirtschaft als ernste Spiele -- Kommerzielle Spiele -- Koevolution durch Ver- und Bewunderung -- Auf der Suche nach Irritationsgeschichten -- TEIL 1: KOMMERZIELLE REAKTIONEN AUF KÜNSTLERISCHE ERFINDUNGEN -- 2 Ästhetische Illusion und ihre kommerziellen Formen: Die Verbreitung der Linearperspektive, 1425-1680 -- Auftauchen und Verbreitung in Italien, 1425-1510 -- Die Erfindung des Bildraums, 1425-1435 -- Gemälde und Bemalungen -- Neue Gebäude und Plätze -- Bildkörper: Maschinen und Ozeane -- Zwischenfazit -- Eine Kulturtechnik breitet sich aus, 1510-1600 -- Gemälde, Drucke und Druckwerke -- Neuartige Gebäude und Gärten -- Darstellungen neuer Maschinen und Instrumente -- Das Bild umgibt den Betrachter, 1600-1700 -- Gemälde und Drucke -- Straßen, Plätze und Gärten -- Rationale Projektionen -- Eine Illusionstechnik und ihre Folgen im Wirtschaftsspiel -- 3 Kultiviertes Verhalten und neuer Konsum: Gemalte Unterhaltungen in England, 1720-1760 -- „Politeness": Ein kulturelles Spiel und seine Spuren in der Wirtschaft -- Konversationsbilder in vier Arten von Räumen -- Varianten von öffentlichen Räumen -- Conversation Pieces in Townhouses -- Gruppenporträts in Clubräumen -- Dekorationsbilder in Vergnügungsgärten -- Satirische Drucke in Kaffeehäusern -- Von der Irritation der Bildumgebung zur Konsumrevolution -- 4 Genuss in Serie: Kulturelle Quellen kommerzieller Neuheit, 1955-1965 -- Spielkonstellationen und Ereignisse.
Entstehung und Inszenierung des Seagram Building -- Entstehung und Inszenierung der Flowers Series -- Alte Wertquellen in neuen Spielzügen -- Vom Stahlskelett zum klassischen Tempel -- Vom Zeitungsfoto zur klassischen Moderne -- Genüsse in Serien -- Seagram-Wirkungen: Residieren in style und Bauen im Stil -- Flowers-Wirkungen: Der Schock der reproduzierten Wiederholung -- Stimmungsvolle Wiederholungen - ein Erfolgsrezept für die Post-Pop-Wirtschaft -- Fazit von Teil 1: Drei Schritte in der Koevolution des ästhetischen Kapitalismus -- TEIL 2: ÄSTHETISCHE LÖSUNGEN FÜR KOMMERZIELLEN WANDEL -- 5 S tumme Behauptungen neuer Wertverhältnisse, 1430-1600 -- Der Bankier als Heiliger: Petrus Christus' Goldschmied in seinem Laden (1449) -- Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit -- Die Erfindung -- Veränderungen des Objekts -- Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung -- Von Schmiergeldern und Almosen: Pieter Aertsens Fleischstand mit Flucht nach Ägypten (1551) -- Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit -- Die Erfindung -- Veränderungen des Objekts -- Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung -- 6 Unterhaltung für das moderne Selbst, 1720-1890 -- Genüsse für müßige Kunden: Antoine Watteaus Ladenschild des Gersaint (1720) -- Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit -- Die Erfindung -- Veränderungen des Objekts -- Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung -- Rote Dreiecke und schwarze Zylinder: Edouard Manets Bar im Folies-Bergère (1882) -- Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit -- Die Erfindung -- Veränderungen des Objekts -- Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung -- Von der kommerziellen Irritation zum ästhetischen Ausdruck -- 7 Gezielte Verwicklungen, 1990-2010 -- Muster der Fülle: Andreas Gurskys 99 Cent (1999).
Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit -- Die Erfindung -- Veränderungen des Objekts -- Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung -- Kunstverkäufe: Takeshi Murakamis Vuitton Shop (2007-2008) -- Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit -- Die Erfindung -- Veränderungen des Objekts -- Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung -- Ästhetische Einmaligkeit im Zeitalter digitaler Verfügbarkeit -- Der Glanz der Ladenstücke von Teil 2 -- 8 Von den Geschichten zur Geschichte -- Geschichte in drei Stufen -- Drei Perioden in der Koevolution von Wirtschaft und Kultur -- Ein Vermögen an Vorstellungskraft: 1425-1680 -- Vielfalt der Geschmacksspiele: 1720-1890 -- Variationen des Gewöhnlichen: 1950- -- Der ganze ästhetische Kapitalismus: Wertschöpfung aus Klang-, Wort- und Filmkunst -- Harmonische Tonalität und Literaturexplosion -- Sonate und Roman -- Variationen des Gewöhnlichen in der Musik und in der Filmkunst -- Interventionen als intendierte Spielzüge -- Literaturverzeichnis -- Abbildungsverzeichnis -- Farbtafelverzeichnis -- Personenregister.
Summary: Während die Kunst kommerzieller wird, ästhetisiert sich die Wirtschaft. Wie vertragen sich die unterschiedlichen Wertsphären? Wie stoßen diejenigen, die in diesen ,,ernsten Spielen" engagiert sind, gegenseitig Neues an? Michael Hutter hat einige konkrete Fälle aus der Geschichte der Bildkunst beobachtet, um damit die Entwicklung hin zum ,,ästhetischen Kapitalismus" zu erklären. Drei Geschichten befassen sich mit künstlerischen Erfindungen, die zu neuen Märkten für Erlebnisgüter geführt haben: Raumillusion durch die Linearperspektive, Geschmacksbildung durch Konversationsbilder und Serialität durch Pop-Art und Design. Drei weitere Geschichten fragen nach dem Einfluss der kommerziellen Spiele auf ästhetische Erfindungen. Der Umgang mit Bildobjekten von P. Christus, P. Aertsen, A. Watteau, E. Manet, A. Gursky und T. Murakami wird rekonstruiert. Aus diesen Geschichten resultiert ein detaillierteres Verständnis der Koevolution in der ästhetischen Erlebniswirtschaft.
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Intro -- Ernste Spiele: Geschichten vom Aufstieg des ästhetischen Kapitalismus -- Inhalt -- Einleitung und Dank -- 1 Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft -- Ästhetischer Kapitalismus - ein Fall von Koevolution -- Von autonomen Feldern und Welten zu ernsten Spielen -- Felder und Welten -- Ansätze zu einer Theorie der Spiele -- Zur Geschichte der ernsten Spiele -- Kunst und Wirtschaft als ernste Spiele -- Kunst und Wirtschaft als ernste Spiele -- Kommerzielle Spiele -- Koevolution durch Ver- und Bewunderung -- Auf der Suche nach Irritationsgeschichten -- TEIL 1: KOMMERZIELLE REAKTIONEN AUF KÜNSTLERISCHE ERFINDUNGEN -- 2 Ästhetische Illusion und ihre kommerziellen Formen: Die Verbreitung der Linearperspektive, 1425-1680 -- Auftauchen und Verbreitung in Italien, 1425-1510 -- Die Erfindung des Bildraums, 1425-1435 -- Gemälde und Bemalungen -- Neue Gebäude und Plätze -- Bildkörper: Maschinen und Ozeane -- Zwischenfazit -- Eine Kulturtechnik breitet sich aus, 1510-1600 -- Gemälde, Drucke und Druckwerke -- Neuartige Gebäude und Gärten -- Darstellungen neuer Maschinen und Instrumente -- Das Bild umgibt den Betrachter, 1600-1700 -- Gemälde und Drucke -- Straßen, Plätze und Gärten -- Rationale Projektionen -- Eine Illusionstechnik und ihre Folgen im Wirtschaftsspiel -- 3 Kultiviertes Verhalten und neuer Konsum: Gemalte Unterhaltungen in England, 1720-1760 -- „Politeness": Ein kulturelles Spiel und seine Spuren in der Wirtschaft -- Konversationsbilder in vier Arten von Räumen -- Varianten von öffentlichen Räumen -- Conversation Pieces in Townhouses -- Gruppenporträts in Clubräumen -- Dekorationsbilder in Vergnügungsgärten -- Satirische Drucke in Kaffeehäusern -- Von der Irritation der Bildumgebung zur Konsumrevolution -- 4 Genuss in Serie: Kulturelle Quellen kommerzieller Neuheit, 1955-1965 -- Spielkonstellationen und Ereignisse.

Entstehung und Inszenierung des Seagram Building -- Entstehung und Inszenierung der Flowers Series -- Alte Wertquellen in neuen Spielzügen -- Vom Stahlskelett zum klassischen Tempel -- Vom Zeitungsfoto zur klassischen Moderne -- Genüsse in Serien -- Seagram-Wirkungen: Residieren in style und Bauen im Stil -- Flowers-Wirkungen: Der Schock der reproduzierten Wiederholung -- Stimmungsvolle Wiederholungen - ein Erfolgsrezept für die Post-Pop-Wirtschaft -- Fazit von Teil 1: Drei Schritte in der Koevolution des ästhetischen Kapitalismus -- TEIL 2: ÄSTHETISCHE LÖSUNGEN FÜR KOMMERZIELLEN WANDEL -- 5 S tumme Behauptungen neuer Wertverhältnisse, 1430-1600 -- Der Bankier als Heiliger: Petrus Christus' Goldschmied in seinem Laden (1449) -- Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit -- Die Erfindung -- Veränderungen des Objekts -- Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung -- Von Schmiergeldern und Almosen: Pieter Aertsens Fleischstand mit Flucht nach Ägypten (1551) -- Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit -- Die Erfindung -- Veränderungen des Objekts -- Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung -- 6 Unterhaltung für das moderne Selbst, 1720-1890 -- Genüsse für müßige Kunden: Antoine Watteaus Ladenschild des Gersaint (1720) -- Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit -- Die Erfindung -- Veränderungen des Objekts -- Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung -- Rote Dreiecke und schwarze Zylinder: Edouard Manets Bar im Folies-Bergère (1882) -- Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit -- Die Erfindung -- Veränderungen des Objekts -- Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung -- Von der kommerziellen Irritation zum ästhetischen Ausdruck -- 7 Gezielte Verwicklungen, 1990-2010 -- Muster der Fülle: Andreas Gurskys 99 Cent (1999).

Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit -- Die Erfindung -- Veränderungen des Objekts -- Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung -- Kunstverkäufe: Takeshi Murakamis Vuitton Shop (2007-2008) -- Ökonomischer Kontext und künstlerische Gelegenheit -- Die Erfindung -- Veränderungen des Objekts -- Konsequenzen im Bildkunstspiel und seiner kulturellen Umgebung -- Ästhetische Einmaligkeit im Zeitalter digitaler Verfügbarkeit -- Der Glanz der Ladenstücke von Teil 2 -- 8 Von den Geschichten zur Geschichte -- Geschichte in drei Stufen -- Drei Perioden in der Koevolution von Wirtschaft und Kultur -- Ein Vermögen an Vorstellungskraft: 1425-1680 -- Vielfalt der Geschmacksspiele: 1720-1890 -- Variationen des Gewöhnlichen: 1950- -- Der ganze ästhetische Kapitalismus: Wertschöpfung aus Klang-, Wort- und Filmkunst -- Harmonische Tonalität und Literaturexplosion -- Sonate und Roman -- Variationen des Gewöhnlichen in der Musik und in der Filmkunst -- Interventionen als intendierte Spielzüge -- Literaturverzeichnis -- Abbildungsverzeichnis -- Farbtafelverzeichnis -- Personenregister.

Während die Kunst kommerzieller wird, ästhetisiert sich die Wirtschaft. Wie vertragen sich die unterschiedlichen Wertsphären? Wie stoßen diejenigen, die in diesen ,,ernsten Spielen" engagiert sind, gegenseitig Neues an? Michael Hutter hat einige konkrete Fälle aus der Geschichte der Bildkunst beobachtet, um damit die Entwicklung hin zum ,,ästhetischen Kapitalismus" zu erklären. Drei Geschichten befassen sich mit künstlerischen Erfindungen, die zu neuen Märkten für Erlebnisgüter geführt haben: Raumillusion durch die Linearperspektive, Geschmacksbildung durch Konversationsbilder und Serialität durch Pop-Art und Design. Drei weitere Geschichten fragen nach dem Einfluss der kommerziellen Spiele auf ästhetische Erfindungen. Der Umgang mit Bildobjekten von P. Christus, P. Aertsen, A. Watteau, E. Manet, A. Gursky und T. Murakami wird rekonstruiert. Aus diesen Geschichten resultiert ein detaillierteres Verständnis der Koevolution in der ästhetischen Erlebniswirtschaft.

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